Новости

Новости

17 мая 2020, 00:01

Наука

Мы все это проходили? Как пандемия однажды скосила население World of Warcraft

Как виртуальное население игры World of Warcraft однажды почти полностью скосил губительный вирус и как катастрофа в вымышленном мире помогла эпидемиологам в мире реальном. Обо всем этом – в колонке обозревателя Николая Гринько.

Скриншот игры World of Warcraft

День 13 сентября 2005 года надолго запомнился игрокам World of Warcraft – многопользовательской фэнтезийной онлайн-игры, разработанной компанией Blizzard Entertainment. В виртуальном мире, где каждый игрок управляет одним персонажем и может взаимодействовать с другими, разразилась самая настоящая эпидемия. В этот день Blizzard запустила обновление, представив новый групповой рейд против могущественного дракона Хаккара Свежевателя Душ.

Этот персонаж был наделен способностью накладывать заклинание "порченая кровь", медленно лишающее противников здоровья. Кроме того, проклятие могло передаваться от одного персонажа другому, если они находились близко друг от друга. Проклятие действовало только в пределах подземелья дракона и теряло свою силу при выходе из него.

Однако вскоре выяснилось одно неприятное обстоятельство. Многие персонажи обладали виртуальными питомцами, помогающими им в боях, и оказалось, что эти животные способны переносить "порченую кровь" даже за пределы рейда. Так эпидемия вырвалась из контролируемой зоны. Питомцы заражали собственных хозяев, а от них зараза перекидывалась на любого игрока, просто прошедшего мимо на небольшом расстоянии.

Заражению подверглись даже неигровые персонажи, которые переносили заклятие бессимптомно, но все равно заражали окружающих.

Пандемия "порченой крови" выкашивала виртуальное население серверов. Игроки с небольшим уровнем гибли через несколько минут после включения, затем они загружались снова, чтобы вновь быстро погибнуть. А поскольку игровая механика WoW не подразумевает быстрого разложения трупов, крупные игровые зоны были просто засыпаны скелетами. Конечно, здоровью реальных людей все это никак не угрожало, но виртуальный мир оказался на грани катастрофы.

Скриншот игры World of Warcraft

Интересным оказалось поведение игроков в этой ситуации. Когда информация об эпидемии стала общедоступной, многие из них удалились в добровольную самоизоляцию, чтобы не переносить болезнь на остальных. Владельцы персонажей, обладающих способностью излечивать болезни, стали безвозмездно оказывать помощь всем желающим. Однако нашлось достаточное количество людей, не верящих ни в заразу, ни в меры борьбы с ней, которые отправились в зараженные зоны "просто посмотреть". Именно они и стали основными разносчиками. Мало того, нашлось немало желающих заразиться по собственной воле, чтобы потом сознательно передавать заразу остальным.

"Порченая кровь" бушевала в мире Warcraft до тех пор, пока на некоторых серверах не оказалось инфицировано почти 90% персонажей.

В конце концов разработчики игры выпустили очередное обновление, вернувшее всем пострадавшим их потерянное здоровье. Эпидемию удалось остановить только перезагрузкой.

Вся эта история была настолько показательной и интересной, что инцидент "порченой крови" стал основой для многих научных работ по эпидемиологии. И сегодня специалисты учатся бороться с эпидемиями на основе терабайтов данных, полученных в результате этого происшествия. Все дело в том, что пандемию невозможно просчитать чисто математическими способами. Конечно, для каждого вируса известны общие характеристики – время жизни, способность к заражению и так далее, – но этих данных совершенно недостаточно для прогнозирования.

Скриншот игры World of Warcraft

Едва ли не главную роль в распространении болезней играет поведение людей, и в эпидемии "порченной крови" этот фактор проявил себя во всей силе. Плюс этой ситуации в том, что она абсолютно точно повторила сценарий реальных эпидемий, но при этом не нанесла никому вреда, а все действия каждого персонажа остались задокументированными на серверах разработчиков. На основе этих данных можно строить карты распространения, изучать корреляцию различных факторов и эффективность методов борьбы с массовым заражением.

Многие специалисты говорят, что эпидемии – проблема не только медицинская, но и в большей степени социологическая. Люди с огромным трудом отказываются от общения с другими, тяжело переносят изоляцию, плохо осознают возможные риски, и все это многократно усиливает размах заражения. Изучение виртуальных пандемий показывает, что главный способ борьбы с ними – сознательное ограничение контактов. А это значит, что каждый из нас может помочь скорейшему выздоровлению всей планеты. Маски, перчатки и социальное дистанцирование – это ведь так просто.

Хотя...

Помогут ли блокаторы вируса избежать заражения коронавирусом

закрыть
Обратная связь
Форма обратной связи
Прикрепить файл

Отправить

закрыть
Яндекс.Метрика